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노동계 요구대로 최저임금 올리면 비정규직 연 203시간 근로 줄어
등록일2025.06.25
내년도 최저임금 결정이 코앞으로 다가온 가운데 노동계의 요구대로 내년도 최저임금을 14.7% 인상하면, 정규·비정규직 월근로시간 격차가 16.9시간, 연간 203시간으로 더 커진다는 연구결과가 나왔습니다. 경제정책 연구 전문 비영리기관 (재)파이터치연구원은 오늘(25일) 이같은 결과를 담은 연구결과 보고서를 발표했습니다. 연구원은&'노동계의 요구대로 내년도 최저임금을 14.7% 인상하면, 정규·비정규직 월근로시간 격차가 16.9시간(연 203시간) 확대된다&'며 &'최저임금 1% 인상 시 정규·비정규직의 월근로시간 격차는 2.04%(1.15시간) 확대된다&'고 지적했습니다. 구체적으로 &'정규직의 월근로시간은 0.02%(0.03시간) 줄고, 비정규직의 월근로시간은 1.12%(1.19시간) 감소한다&'도 덧붙였습니다. 주된 이유로는 최저임금을 인상하면, 최저임금을 기초로 인건비를 지급하는 소기업은 최저임금을 적용받는 비정규직의 근로시간을 줄인다는 논리입니다. 예를 들어, 커피숍에서 아르바이트 시간을 밤 12시까지 하던것을 최저시급이 늘어나면 밤 10시로 줄인다는 사례 등을 들었습니다. 최저임금에 직접적으로 영향을 받지 않는 정규직의 근로시간은 소폭 감소하는데 그친다고 밝혔습니다. 비정규직의 근로시간 감소폭이 정규직보다 훨씬 더 크기 때문에 근로시간 격차가 확대된다는 결론입니다. 위 분석 결과를 노동계가 요구하는 내년도 최저임금 인상률 14.7%에 적용하면, 정규·비정규직의 월근로시간 격차는 16.9시간(연 203시간) 확대된다는 겁니다. 보고서는 이같은 주장을 뒷받침하기 위해 2007년부터 2024년까지 최저임금위원회 및 고용노동부의 고용형태별근로실태조사 자료를 활용해 최저임금과 정규·비정규직의 월근로시간 격차의 비례 관계를 확인했습니다. 2007년 최저임금이 3480원에서 2024년 9860원으로 2.8배 증가했고, 정규·비정규직의 월근로시간 격차는 같은 기간 21.8시간에서 56.4시간으로 2.6배 확대됐습니다. 박성복 연구실장은&'최저임금 인상으로 정규·비정규직의 근로시간 격차가 커지면, 오히려 정규·비정규직 간 임금소득 격차를 더 확대시킬 수 있다&'고 강조하며, &'최저임금 인상률 상한을 경제성장률에 두고, 그 범위 내에서 인상률을 결정하는 방식으로 변경해 최저임금 인상을 최대한 억제할 필요가 있다&'고 제언했습니다.
넥슨 인수 시도설까지…중국 텐센트, 한국 게임계 장악력 확대
등록일2025.06.13
중국의 IT·게임 공룡 텐센트(騰迅)가 한국 대표 게임 기업인 넥슨 인수를 시도한 것으로 알려지며 국내 게임업계 장악력이 점점 커지고 있다는 분석이 나옵니다. 블룸버그 통신은 지난 12일 익명 소식통을 인용해 텐센트홀딩스가 일본 주식시장에 상장한 넥슨 지분을 150억 달러(약 20조 원)에 인수하는 안을 검토하고 있으며, 이를 위해 고(故) 김정주 회장의 유족들과 접촉했다고 전했습니다. 넥슨 지주회사인 NXC 측은 보도 내용에 대해 드릴 말씀이 없다 며 별다른 답변을 내놓지 않았습니다. 텐센트는 이보다 앞서 김정주 회장 생전인 지난 2019년에도 넥슨 인수 의사를 밝힌 바 있습니다. 일각에서는 김정주 회장 유족이자 현 넥슨 그룹 총수인 유 모 이사 측이 지난해 상속세 납부 문제를 모두 해결한 만큼 성사 가능성이 높지 않다는 분석도 나옵니다. 이와 별개로 텐센트가 글로벌 게임산업에서 차지하는 영향력이 점점 커지면서 한국 게임사의 텐센트 의존도도 심화하고 있다는 지적이 나옵니다. 텐센트는 중국 정부가 판호(版號·게임 서비스 허가)로 외국산 게임의 자국 진입을 통제하면서 한국 게임업체의 중국으로 향하는 창구 역할을 하고 있습니다. 넥슨의 지난해 연간 매출은 4천462억 엔(약 4조 91억 원)으로, 이 중 중국 시장 매출은 전체 3분의 1 이상인 37%를 차지했습니다. 넥슨의 중국 시장 매출은 대부분이 '던전앤파이터' PC 및 모바일 버전에서 나오는데, 이들 게임의 서비스 권한은 텐센트게임즈가 가지고 있습니다. 텐센트게임즈는 올해 초 넥슨과의 협의를 통해 '던전앤파이터' 중국 현지화 콘텐츠에 대한 개발 권한도 일부 확보한 것으로 전해졌습니다. 스마일게이트의 최대 수익원 역시 2007년 출시한 1인칭 슈팅게임(FPS) '크로스파이어'의 중국 시장 매출로, 현지 서비스는 텐센트가 맡고 있습니다. 텐센트는 이보다 앞서 2023년 스마일게이트의 대표작 '로스트아크'의 중국 서비스 권한도 가져간 바 있습니다. 엔씨소프트도 대표작인 '리니지2M', '블레이드&&소울 2'를 텐센트를 통해 중국 시장에 서비스하고 있고 펄어비스의 '검은사막' 시리즈, 웹젠의 '뮤' 시리즈 퍼블리싱 권한도 텐센트가 가지고 있습니다. 일부 대형 게임사에는 지분 투자를 통해 직접적인 영향력을 행사하고 있습니다. 텐센트는 넷마블 2대 주주로, '한 리버 인베스트먼트'(HAN RIVER INVESTMENT PTE. LTD.) 명의로 지난 1분기 말 기준 넷마블 지분 17.52%를 보유하고 있습니다. 텐센트 본사의 사업 담당자도 기타비상무이사 자격으로 넷마블 이사회에 참여해왔습니다. 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트) 독주 시대를 끝내고 넥슨과 함께 'NK' 2강으로 떠오른 크래프톤도 텐센트가 2대 주주입니다. 텐센트는 크래프톤 지분 13.86%를 이미지 프레임 인베스트먼트(IMAGE FRAME INVESTMENT (HK) LIMITED) 명의로 보유하고 있는데, 창업주이자 최대주주인 장병규 의장(14.89%)과의 지분율은 약 1%포인트 차이밖에 나지 않습니다. 텐센트는 크래프톤과 '배틀그라운드'의 모바일 버전을 공동 개발했고, 중국 시장을 비롯해 한국·일본·인도 등을 제외한 글로벌 버전 서비스 판권까지 갖고 있습니다. 지난해 코스피 시장에 상장한 시프트업 역시 텐센트가 2대 주주로 지분 35.03%를 가지고 있습니다. 텐센트는 시프트업의 핵심 캐시카우인 모바일 게임 '승리의 여신: 니케'의 퍼블리셔로, 한국 시장은 물론 해외 시장 매출까지 시프트업과 나눠 가집니다. 텐센트는 이밖에 카카오게임즈 지분도 3.9%를 보유하고 있습니다. 한 국내 게임사 관계자는 텐센트와의 거래 없이 성장한 국내 대형 게임사가 거의 없는 상황 이라며 자금 조달과 중국 판로를 고려하면 오히려 앞다퉈 텐센트 투자를 받으려고 한다 고 전했습니다. 이런 상황에서 미국이 올해 초 텐센트를 '중국군 지원기업' 목록에 포함하면서 텐센트 의존도를 높여온 한국 게임업계에 리스크가 커졌다는 분석도 나옵니다. (사진=텐센트·넥슨 제공, 연합뉴스)
넥슨, 1분기 영업익 43% 껑충 '어닝 서프라이즈'
등록일2025.05.13
넥슨이 기존 인기 프랜차이즈 게임과 &'마비노기 모바일&'·&'퍼스트 버서커: 카잔&' 등의 인기에 힘업어 올해 1분기 4천 억원 가까운 영업이익을 거두며 어닝 서프라이즈를 기록했습니다. 13일 게임업계에 따르면 넥슨이 이날 도쿄증권거래소 공시를 올해 1분기 기준 매출 1조 820억 원, 영업이익 3천95 2억 원을 각각 기록했습니다. 이는 지난해 같은 기간과 비교해 각각 5%, 43% 증가한 수치입니다. 넥슨 측은 1분기 &'던전앤파이터&', &'메이플스토리&', &'FC&' 등 주요 프랜차이즈 3종의 매출 합이 1년 전보다 21% 증가하며 IP 중심 성장 전략을 차분히 이행했다&'라고 설명했습니다. 특히, 이용자 만족도 제고에 심혈을 기울인 &'던전앤파이터&'와 &'메이플스토리&' 프랜차이즈의 매출이 회복세를 나타내며 넥슨의 라이브 역량이 한층 빛을 발했다는 평가입니다. 중국 PC 던전앤파이터는 신년 업데이트의 호조와 게임 내 경제 밸런스 개선이 확인됐고, 국내에서는 &'중천&' 업데이트로 반등 모멘텀을 확보했다고 설명했습니다. 국내 메이플스토리는 지난 12월 진행한 대규모 겨울 업데이트를 통해 이용자 지표가 개선됐으며 전년 동기 대비 매출이 43% 증가해 전망치를 넘어서기도 했습니다. 3월 말 출시한 &'퍼스트 버서커: 카잔&'과 &'마비노기 모바일&' 또한 1분기 실적에 일조했습니다. 던전앤파이터 세계관의 다중 우주를 기반으로 PC와 콘솔 싱글 패키지로 발매한 &'카잔&'은 스팀(Steam) 플랫폼 이용자 리뷰와 게임 평론 사이트 메타크리틱(Metacritic), 오픈크리틱(OpenCritic) 등에서 호평을 얻으며 성공적 데뷔를 치렀습니다. &'마비노기 모바일&' 또한 모바일 양대 마켓에서 높은 매출 순위를 유지하는 등 기대치를 크게 웃도는 성과를 기록하며 흥행을 이어가고 있습니다. 넥슨은 IP 프랜차이즈의 안정세와 더불어 연내 해외 개발 자회사 엠바크스튜디오가 개발한 &'아크 레이더스&'를 출시하고, 히트작 &'데이브 더 다이버&'의 정식 스토리 DLC(다운로드 가능 콘텐츠) &'인 더 정글&'을 선보이며 지속적인 성장을 이어가겠다고 다짐했습니다. 또 오는 6월에는 액션 역할수행게임(RPG) &'빈딕투스: 디파잉 페이트&' 글로벌 알파 테스트에 들어가고 좀비 아포칼립스 세계관의 생존 탈출 게임 &'낙원: 라스트 파라다이스&', 오픈월드 액션 RPG &'던전앤파이터: 아라드&' 등 다채로운 신작으로 기대감을 끌어모을 계획입니다. 넥슨은 전략적 파트너십과 5조7천억 원 규모의 현금성 자산을 활용, 글로벌 무대에서 새로운 성장 기회들을 포착해 기업가치 제고에도 주력할 방침입니다. 이정현 넥슨 일본법인 이정헌 대표는 &'올 1분기 핵심 프랜차이즈들이 주요 서비스 지역에서 회복세를 나타내고 있는 가운데 새롭게 출시한 신작들이 호평을 받으며 의미 있는 성과를 기록할 수 있었다&'며 &'최근 대규모 테스트를 성황리에 마치고 막바지 개발에 박차를 가하고 있는 아크 레이더스를 비롯해 넥슨이 보유한 강력한 IP 프랜차이즈와 라이브 역량, 전략적 파트너십을 기반으로 보다 새로운 게임을 선보이기 위한 노력을 이어갈 것&'이라고 말했습니다.
넷마블, 1분기 '어닝 서프라이즈'… 영업익 1243%↑
등록일2025.05.08
넷마블 &'RF 온라인 넥스트&' 스크린샷 (사진=넷마블 제공) 국내 5대 게임사 중 한 곳인 넷마블이 올해 1분기 시장 예상치를 크게 웃도는 &'어닝 서프라이즈(깜짝 실적)&'를 기록한 것으로 나타났습니다. 8일 게임업계에 따르면 넷마블은 올해 1분기 연결 기준으로 매출액 6천239억 원, 영업이익 497억 원, 당기순이익 802억 원을 각각 기록했습니다. 이는 지난해 같은 기간보다 매출은 6.6%, 영업이익은 무려 1천243.2% 증가한 수준입니다. 당기순이익 역시 같은 기간 흑자 전환에 성공했습니다. 해외 매출은 5천98억 원으로 같은 기간 5.1% 증가했습니다. 국가별 매출 비중은 북미(46%), 한국(18%), 유럽(14%), 동남아(10%), 일본(6%) 순으로 집계됐습니다. 넷마블은 1분기 흥행에 성공한 &'RF 온라인 넥스트&'와 함께 지난해 DAU(일일 이용자 수)가 증가한 &'나 혼자만 레벨업:어라이즈&'가 매출 성장을 견인했다고 설명했습니다. 넷마블은 오는 2분기 &'세븐나이츠 리버스&'를 시작으로 &'왕좌의 게임: 킹스로드&'와 &'킹 오브 파이터 AFK&'를 출시할 예정이며, 하반기에도 &'일곱 개의 대죄: 오리진&'과 &'몬길: 스타다이브&', &'프로젝트 솔&' 등 신작 5개를 선보일 계획입니다. 김병규 넷마블 대표는 &'올해 3월 출시해 양대 마켓 1위를 달성한 RF 온라인 넥스트를 필두로, 향후 준비 중인 신작들도 시장에서 유의미한 성과를 거둘 수 있도록 매분기 전사적 역량을 집중해 갈 것&'이라고 말했습니다.